Bläddra

Programmering 1 med Python

Kategorier: Barnböcker, ungdomsböcker och läromedel Läromedel Läromedel: datorteknik Läromedel: matematik och naturorienterande ämnen Läromedel: teknik och praktiska ämnen

Programmering 1 med Python

Kategorier: Barnböcker, ungdomsböcker och läromedel Läromedel Läromedel: datorteknik Läromedel: matematik och naturorienterande ämnen Läromedel: teknik och praktiska ämnen
Köp här
Boken är skriven för dig som vill lära dig programmering med Python från grunden. Programmering är utvecklande på flera sätt, du kommer att utveckla din problemlösningsförmåga och din logiska tankeförmåga. Likaså kommer du att få träna upp ditt tålamod och din förmåga att uppmärksamma detaljer och vår utgångspunkt när vi skrev boken är att programmering är lika mycket ett kreativt område som ett tekniskt. I denna lärobok så får du lära dig det som krävs för att du ska få en stabil grund att stå på inför ytterligare studier och med mer avancerad programmering. Du kommer att få lära dig om variabler och vektorer som är två olika sätt att lagra värden på. Vidare kommer du att få lära dig att använda kontrollstrukturer som används för att styra program i olika riktningar. Som vi ofta vill ska styras av användaren till programmering. Vidare så kommer du att få lära dig att använda funktioner som används för att gruppera koder som fyller ett särskilt syfte och att vi sedan kan använda den uppsättning kod när vi behöver den. På samma sätt som att vi har olika verktyg i en verktygslåda och som alla har en specifik uppgift, en funktionalitet. Du kommer få läsa om vad som anses vara en bra kod. Hur du kommenterar och dokumenterar kod, hur du strukturerar koden och hur du ska tänka för att eftersträva enkel kod i förmån för onödigt svår kod. Likaså kommer du att få lära dig om vad som utmärker Python som programmeringsspråk och vad som krävs för att du ska kunna skriva dina allra första program. Boken är grundad i ett paradigm eller tankesätt som kallas för objektorienterad programmering. Det innebär att du lär dig att skriva klasser som representerar saker eller så kallade entiteter i vår omvärld, och att du sedan kan skapa förekomster av dessa som kallas för objekt. Boken är skriven utifrån gymnasieskolans läroplan och de riktlinjer som ligger till grund för kursen Programmering 1.